El primer libro de Asimov

LAS TRES LEYES ROBÓTICAS

1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes están en oposición con la primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no esté en conflicto con la primera o segunda Leyes.
Manual de Robótica 56ª edición, año 2058

En 2060, poco antes de morir, Susan Calvin (psicóloga de la U. S. Robots) es entrevistada para un artículo sobre robots. Sus recuerdos desgranan siete u ocho historias sobre cerebros positrónicos, inteligencia artificial y robots humanoides.

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La taberna del Ciervo Blanco

Es imposible leer nada sobre ciencia ficción sin toparse con el nombre de Arthur C. Clarke, autor de la famosa Odisea espacial 2001, que luego adaptaría Kubrick al cine.

Ni se me ocurriría leer ese libro (la película es una pesadilla inaguantable) ni tampoco su saga famosa de Rama, teniendo en cuenta mis últimos intentos de sagas de ciencia ficción.

Así que echo un vistazo a unos relatos.

Quince improbables historias, narradas de viva voz en un pub londinense en el que se reúne semanalmente un selecto grupo de escritores, científicos, periodistas y editores.

Harry Purvis es la estrella y lleva la voz cantante. Inventos, artilugios, un aparato que registra sensaciones, extrañas armas, propiedades del sonido, proyectos militares ultrasecretos, científicos locos que han querido conquistar el mundo. Historias que suelen terminar en fracaso.

Los oyentes encuentran los relatos convincentes y verosímiles. He leído los tres primeros y ojeado el resto, con muy poco interés para mi.

Universo DUNE

Sobre el año 10.000. Varios planetas humanos y casas reinantes (al modo feudal pero con alta tecnología). Un emperador, La Casa Atreide (Paul, el heredero) y la Hannkonen, su enemiga.

Los Atreides son destinados a Dune o Arrakis, único planeta que produce melange, una especia con todo tipo de poderes. Un lugar de arena y falta de agua. Allí son traicionados por los Hannkonen y Paul, al frente de los Fremen (nativos de Dune) intentará recuperar el lugar de su casa.

Hay bestias (los gusanos de arena), seres no humanos (los que dirigen la Compañía de transporte) y humanos con poderes especiales mentales (los Mentats) y místicos (Las Bene Gesserit).

Herbert va más allá de la novela de aventuras y luchas (que las hay) y del toque de ciencia-ficción y fantasía (que también hay). Se propone crear una mitología y una religión, además de razas y lenguajes (nombre y lugares), para ambientar la historia del hombre de siempre: amores, rivalidades, ambición, compañerismo, traición.

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